仙剑奇侠传五是软星科技(北京)于2011年推出的国产单机回合制角色扮演作品,系列第五部正传,主题为“心愿”。剧情落在初代故事三十余年后,姜云凡、唐雨柔、龙幽、小蛮四名身负不同秘密的年轻人因神魔之井的异动走到一起,在远古血族觉醒与千年封印的漩涡中,面对人性与魔心、宿命与血缘的抉择。战斗沿用回合制框架,三人出战,封印、合成、贴符与合击技串成一套围绕“符”与“气”的养成循环,流程约二十余小时。
仙剑奇侠传五0.1折手游阵容推荐
1、姜云凡+唐雨柔+林未央+皇甫卓+夏孤临+夏侯琳
林未央和夏侯琳的怒攻可以直接攻击后排,配合皇甫卓,夏孤临的单列穿透伤害直接击杀敌方后排,唐雨柔也能有效的弥补该阵容硬度上的劣势。

2、姜云凡+唐雨柔+林未央+血手+毒影+枯木
血手和毒影可以对目标造成大量的持续伤害,配合枯木的高血量以及唐雨柔的回复能力将战斗拖入长期,善于持续战斗。

3、姜云凡+唐雨柔+林未央+凌音+铁笔+凌波
凌波配合凌音对敌方后排进行全面压制,再由林未央的单体爆发完成收割。
仙剑奇侠传五游戏背景
故事并不另起炉灶,而是嵌在仙剑初代之后的时间线上。李逍遥已是一贫,阿奴成了海棠夫人,蜀山在锁妖塔崩坏后走入新的秩序。四个年轻人的相遇看似偶然,实则各自被身世推着走:姜云凡是魔君姜世离之子,唐雨柔背负血玉之困,龙幽来自魔界,小蛮是女娲后人。神魔之井的封印松动把四条命运拧在一起,最终指向一场几乎没有赢家的收束。
仙剑奇侠传五核心机制
1、封印是姜云凡的专属手段,对敌人施封成功后将其击杀可掉落“符”,符能贴到武器与护具上换取属性,把战斗收益直接转化为养成资源,打怪不只是为了经验;
2、合击技需要三个条件同时成立:当前行动角色已领悟对应招式、场上每名角色“气”不低于五十、我方头像在行动条上连续,发动时弹出左右键小游戏,按得越准加成越高,气怎么攒、什么时候放,是回合制里少有的需要主动规划的资源窗口;
3、修为系统让每系仙术单独成长,修为值达标才能使用新术,超过一千五还会附加特殊效果,同一角色在不同修为分配下能打出不同倾向的仙术伤害,养成方向不算死板;
4、合成与贴符把拾取物变成可经营的材料链,低级道具往上合有机会产出商店与掉落池里都没有的稀有品,迷宫场景的设计在系列里算克制,没有刻意绕路的长走廊,休闲玩家推起来负担不重。
仙剑奇侠传五玩家评价
1、音乐是几乎没有争议的长板,《命起涟漪》《少年情》《情蛊》放到今天仍是仙侠剪辑的常用配乐,配音版的光合积木演绎也给人物添了一层魅力,很多人靠耳朵撑过了中段;
2、剧情评价两极分化,批评集中在铺垫不足与转折突兀,唐雨柔被指沦为花瓶,姜云凡的成长缺乏层次,结局的悲剧设计被一部分人视为样板戏,也被另一部分人认作“心愿”主题的收束;
3、战斗节奏拖沓是反复被提起的槽点,回合制“你一招我一式”的循环缺乏新鲜感,BOSS战平砍与法术都打不动,靠嗑药慢慢磨的体验劝退过不少人;
4、建模与场景贴图有时代痕迹,全3D化是当年的技术尝试,现在看人物棱角分明、远景模糊,冲着画面来的新玩家需要先接受这一点。
仙剑奇侠传五避坑指南
1、大量支线是限时的,唐雨柔的“情蛊非蛊”与小蛮的“关怀”都必须在进入蜀山禁洞之前触发,推进主线前先把城镇逛一遍、把NPC对话清干净,错过就再也接不到;
2、合击的小游戏如果按不过来,可以切出窗口让画面暂停再慢慢对准按键,不必在实时弹窗里手忙脚乱,这个小技巧能显著提高合击成功率;
3、战斗里气不够用是常态,别把所有气都喂给绝技,给合击留出至少五十点余量,行动条上连续触发合击的窗口比多放一次绝技值钱得多;
4、Steam版常年打折到二十元以内,但原版在现代系统上可能需要民间兼容补丁才能稳定运行,入手前先确认社区有没有适配当前系统的修复方案,别把卡顿和闪退当成作品本身的问题。